martes, 30 de octubre de 2018

Audioguías, ¡qué maravillas!

Hoy han expuesto en clase el tema de las audioguías, temática que me ha gustado en gran medida. No pretendo con esta entrada valorar el trabajo de mis compañeras, si no comentar el tema en sí del mismo.
Para ello voy a hablar en especial de una app llamada izi.travel, que se nos ha dado a conocer hoy con esa exposición. 

Primero comencemos como es debido y expliquemos: ¿qué es una audioguía?
Pues bien aprovechando que la RAE aceptó este termino hace unos pocos años, expongo aquí su definición: "Dispositivo electrónico portátil de uso individual quea través de grabacionesproporciona información en la visita a una exposiciónpaseos turísticos, etc." (Real Academia Española, 2017, Diccionario de la Lengua Española)

Tras ver esto me dispongo a presentar la app de la que he hablado antes: izi.travel. Ésta está diseñada para elaborar audioguías de manera  muy muy sencilla e intuitiva. Tan solo es necesario que accedas a la web ( dejé un link anteriormente), te registres y selecciones en el mapa el lugar del que quieres hacer una audioguía. Posteriormente solo tienes que añadir la información que desees sobre el mismo, una fotografía, y ya estaría listo. Además puedes poner también audios de la misma información y activar recorridos que, si utilizas la app, se activan cuando pasas por ellos localizándote en el mapa, y automáticamente la información puedes escucharla en tu móvil y ver la imágenes.

Esto es muy útil para los colegios en las excursiones. El profesor o los propios alumnos pueden elaborar la audioguía del lugar que quieren visitar y escucharla una vez estén en ese mismo sitio.

Sin duda esto de las audioguías es una maravilla, puesto que con ellas puedes conseguir que los alumnos aprendan contenidos de la asignatura, del uso de las TIC, y que al mismo tiempo estén divirtiéndose y se sientan muy motivados.




FUENTES DE INFORMACIÓN:
Diccionario de la lengua española. (2017). Retrieved from http://dle.rae.es/?w=audiogu%C3%ADa 

domingo, 28 de octubre de 2018

El mundo de los sueños...

En esta entrada voy a poner un vídeo hecho por mí y dos compañeros de mi clase que representa nuestra mente, nuestros sueños y su apariencia en nuestras mentes. La idea del mismo ha surgido de los tres, conjugándose nuestras mentes y nuestros sueños y pesadillas. Cada uno de nosotros nos centramos en tres tipos de sueños que hemos experimentado: pesadillas, sueños lúcidos y sueños premonitorios.
Explicaré en qué consisten estos tipos de sueños. 

  • Pesadillas: aquellos sueños en los que se manifiestan nuestros mayores miedos o temores, mutando y cobrando formas u apariencias extrañas y tétricas.
  • Sueños lúcidos: sueños en los que somos conscientes de que estamos soñando. Esto nos permite controlar los mismos y hacer que ocurra lo que queramos de la forma en la que queramos.
  • Sueños premonitorios: aquellos en los que suceden acontecimientos que posteriormente acaban dándose de la misma manera o de formas similares en la vida real. Estos sueños se quedan en la memoria de manera muy fuerte. No suelen suceder con exactitud en la vida real, pero en esencia los actos o realidades de esos sueños y de la vida real son los mismos.
A continuación aquí dejo el vídeo en el que se reflejan estos tres tipos de sueños reales:

Estereotipos: qué mal suena eso...

Siempre que hablamos de estereotipos solemos atribuirle al concepto connotaciones negativas, pero lo cierto es que el mismo es simplemente un concepto más que puede ser tan positivos como negativo o neutral. Para que comprendáis lo que digo voy a dedicar esta entrada a hablar de lo que ha sido mi tema de trabajo en la asignatura a la que dedico este portafolios digital: Los estereotipos e iconos culturales. 
En esta entrada no voy a abarcar el tema entero de lo que fue mi trabajo, tan solo voy a centrarme en el tema de los estereotipos.


En primer lugar podríamos decir que se define como estereotipo a la imagen, modelo o idea que se asocia de manera general a un grupo social, según sean sus habilidades, cualidades y conductas, además de otras características que lo identifican, y que a priori son inmutables. En este sentido, los estereotipos son un conjunto de ideas y creencias preestablecidas que se aplican de manera general a diferentes individuos, catalogándolos y encerrándolos dentro de ciertas características sociales, ya sean por su nacionalidad, sexo, religión, edad... (Anónimo, 2018). Esto puede llevar a la formación de los prejuicios.


Así mismo, hay diferentes tipos de estereotipos: culturales (referidas a las costumbres sociales que tienen), raciales o étnicos (referidas al grupo étnico al que pertenecen) y sociales (referidas a la clase social a la que pertenecen). Por ello muchos de estos estereotipos pueden confundirse con prejuicios o ideas negativas que pueden concebirse y aplicarse de manera peyorativa y despectiva, causando un impacto negativo en los  demás. (Gardey & Pérez, 2008).
En la actualidad, las redes sociales e Internet han ayudado a tener una perspectiva más específica sobre cómo debería lucir y comportarse un ser, es decir, que ha contribuido a

conceptualizar de manera más efectiva los estereotipos que ya tenemos preconcebidos (Conceptodefinición.com, 2016).


A continuación voy a proceder a hacer la valoración de los estereotipos, que es el objetivo principal de esta entrada.


Los estereotipos pueden ser positivos, neutros o negativos. Los estereotipos positivos son aquellos que implican características positivas de un colectivo determinado,por ejemplo “Los españoles somos gente muy acogedora y agradable”. Sin embargo, los estereotipos no son aquellos que suponen un rasgo sin ningún tipo de valor, ya fuera negativo o positivo, por ejemplo “Las alemanas son rubias”. Finalmente, los estereotipos negativos se atribuyen a una característica cuyo efecto es negativo, por ejemplo “A los irlandeses les encanta emborracharse” (Rodríguez, 2018). Por ello, los estereotipos pueden convertirse en prejuicios y por ello se tiene que tener cuidado para diferenciarlo. Lo que diferencia al estereotipo del prejuicio es la actitud mostrada, es decir, la reacción. Un estereotipo ya sea positivo o negativo es una opinión justificada de componente cognitivo y el componente del prejuicio sería afectivo y de carácter irracional e injusto, es una actitud negativa (o positiva si es el caso) (Pico, 2017)


FUENTES CONSULTADAS:

Anónimo. (16 de Marzo de 2018). Significado de Estereotipo. Recuperado el 23 de septiembre de 2018, de https://www.significados.com/estereotipo/

Conceptodefinición.com. (4 de diciembre de 2016). Definición de estereotipo. Recuperado el 23 de septiembre de 2018, de https://conceptodefinicion.de/estereotipo/

Gardey, A., & Pérez, J. (2008). Definición de estereotipo. Recuperado el 23 de septiembre de 2018, de Pérez, J., & Gardey, A. (2008). Definición de estereotipo. Recuperado de: https://definicion.de/estereotipo/

Pico, I. (2 de junio de 2017). ¿SABES LAS DIFERENCIAS ENTRE ESTEREOTIPO Y PREJUICIO? Recuperado el 28 de septiembre de 2018, de https://psicopico.com/sabes-las-diferencias-estereotipo-prejuicio
Rodríguez, C. (18 de Marzo de 2018). Estereotipos de género. Recuperado el 28 de septiembre de 2018, de https://www.webconsultas.com/bebes-y-ninos/psicologia-infantil/estereotipos-de-genero


martes, 23 de octubre de 2018

PDI ¿ESO QUÉ EEEESSS?

Ahora dentro de las aulas se utiliza con frecuencia el término de "PDI": proyectar en la PDI, utilizar  la PDI, poner juegos o actividades en la PDI... Pero no son pocas las personas ( incluidos algunos profesores incluso) que al hablar de la famosa PDI desconocen a que nos referimos. ¡Nos referimos a las Pizarras Digitales Interactivas! (No, no solemos hacer  referencia a la Policía De Investigación cuando mencionamos estas siglas en el ámbito educativo) En esta entrada voy a exponer de forma breve lo qué es una PDI y cómo debe hacerse uso de la misma y de las TIC en general en las aulas.

DEFINICIÓN: 

¿Qué es la PDI - Pizarra Digital Interactiva? Es una pizarra que se vuelve táctil mediante un sensor que se implanta en la misma y que responde a un puntero-rotulador táctil, pudiéndose proyectar sobre la misma utilizando un proyector y un ordenador, lo que nosotros queramos y modificar la imagen proyectada o interactuar sobre aplicaciones que se proyecten en Internet utilizando ese rotulador táctil a modo de ratón.

Es decir, la PDI  incluye: una pizarra blanca con un sensor que la vuelve táctil e interactiva mediante el uso de un rotulador especial, un proyector y un ordenador. (Gómez, 2012).




UTILIDAD Y USO: 
La PDI sin duda es un buen recurso didáctico que al utilizarse en las clases ayuda en gran medida a los maestros a explicar los contenidos de manera más sencilla a un número más amplio de personas. Al mismo tiempo este instrumento facilita el aprendizaje de los alumnos porque les resulta más atractivo y motivador. Ademásl en manos de una mente creativa la PDI ofrece múltiples formas de uso de la misma y actividades a llevar a cabo en las aulas con alumnos de todas las edades para mejorar su aprendizaje. Pero para ello hay que tener en cuenta que al introducir las TIC en el aula las metodologías didácticas se van afectadas y tienden a modificarse.
  • Aprendizaje por descubrimiento: desarrollando la competencia para aprender a aprender 
  • Autonomía del alumnado: los alumnos empiezan a explorar de manera autónoma haciendo uso de estas tecnologías.
  • Uso responsable del equipamiento: los materiales tecnológicos que hay en el centro son de todos y por lo tanto los alumnos también deben utilizarlos. Pero siempre han de hacerlo bajo la vigilancia de un adulto responsable y siendo ellos conocedores de que deben tratar bien estos materiales y cuidarlos ya que por desgracia la mayoría de ellos tienen altos costes económicos.
  • Enfoque globalizado: no debe hacerse uso de estos materiales de manera aislada o puntual. Siempre que se enseñe algo las tecnologías deben tener su papel y ser utilizadas para el juego, la interacción, la exposición de contenidos cada vez que se explique algo nuevo.
  • Los medios tecnológicos como recurso de aprendizaje: no hay que atribuir a estas herramientas tecnológicas unas cualidades o fines únicamente lúdicos. Hay que ser plenamente conscientes de que estos recursos son realmente herramientas útiles para la enseñanza y el aprendizaje de los alumnos a cualquier edad. (Cruz, s.f.)


FUENTES CONSULTADAS

Gómez, S. (2012). Introducción a la PDI en 10 pasos | Observatorio Tecnológico. Retrieved from http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/equipamiento-tecnologico/aulas-digitales/1071-introduccion-a-la-pdi-en-10-pasos


Cruz, P. C. (s.f.). DIDÁCTICA DE LA PDI EN EL AULA DE EDUCACIÓN INFANTIL.

sábado, 20 de octubre de 2018

¿Realidad Aumentada = Realidad Virtual?

En esta entrada quiero mostrar una ayuda para aquellos que no conozcan información sobre el tema de la Realidad Aumentada y de la Realidad Virtual. Estos dos conceptos tienden a resultarnos semejantes o iguales, pero lo cierto es que realmente son muy diferentes y es necesario que sepamos distinguirlos para vernos inmersos de la manera correcta en el mundo y la actualidad que nos rodea, especialmente si somos maestros, pues ambos conceptos suponen para nosotros medios para la enseñanza útiles, innovadores y efectivos.  
 En primer lugar, en esta entrada voy a explicar qués es la Realidad Aumentada. Para definirla solo tendríamos que hacer una pequeña reflexión sobre su propio nombre, que como bien indica, supone un aumento de la realidad, es decir, la realidad aumentada se obtiene mediante aparatos tecnológicos que aportan una visión de la realidad, pero ofrecen una mayor información de manera virtual sobre la misma.  Para que puede haber realidad aumentada se necesita un lugar del que se quiera obtener una mayor información o que quiera modificarse ( un espacio, lugar o cosa real), un aparato que con cámara y pantalla que pueda mostrar una imagen a tiempo lugar de ese lugar o cosa ( móvil, ordenador o tablet) y una aplicación que pueda añadir de manera virtual una información de forma visual a través de la pantalla del aparato con cámara. 



De esta forma al enfocar un lugar con nuestro móvil, por ejemplo, si se tiene la aplicación adecuada podríamos divisar en la pantalla del mismo el lugar enfocado con información extra que se ofrezca sobre él. La Realidad Aumentad puede usarse además d manera lúdica, y un buen ejemplo de ellos es el juego llamado Pokemon Go. En él se ofrece una imagen de la realidad ,(lugar enfocado con el móvil o tablet) pero al mismo tiempo se añade a esa realidad la imagen de un pokemon que aparece en tiempo real delante de nosotros mediante la pantalla de nuestro teléfono.  Es por esto por lo que se denomina Realidad Aumentada, porque se aumenta la información que vemos en la realidad.


Aquí dejo un vídeo de ComputerHoy.com en el que se explica muy claramente qué es la Realidad Aumentada:


He de destacar que la Realidad Aumentada puede llegar a ser un instrumento muy útil para la labor de los maestros, puesto que, si hubiese libros de realidad aumentada dentro de las aulas, esto podría permitir que los alumnos aprendiesen muchísima información de una manera lúdica y entretenida a la par que motivadora.

Continuando con el tema de la entrada voy a definir el concepto de Realidad Virtual. La Realidad Virtual es un entorno virtual que imita a la realidad y que da la sensación de ser real una vez nos vemos inmersos en el mismo. Es decir, la realidad virtual sí es un entorno o mundo virtual en el que mediante elementos como las gafas de realidad virtual podemos sumergirnos e interactuar en él. 

Aquí dejo un vídeo explicativo de este concepto de ComputerHoy.com:


Tras la definición de estos dos conceptos podemos marcar las diferencias entre los dos:
  • La Realidad Aumentada es la proporción o adición de elementos virtuales de forma lúdica o para adquirir conocimiento a la realidad en la que estamos. ES una modificación de la realidad.
  • La Realidad Virtual es la creación de un mundo virtual nuevo en el que podemos sumergirnos mediante las tecnologías como por ejemplo las gafas de realidad virtual. Este es un mundo que imita la realidad y en el que, una vez sumergidos, nos da la sensación de que lo que vivimos es real, pues nuestro cerebro se siente engañado.


FUENTES CONSULTADAS:

Realidad aumentada Explicada por Common Craft (VIDEO) (s.f.) Obtenido de:      https://www.commoncraft.com/video/realidad-aumentada

Bongiovanni, P. Realidad Aumentada en la Escuela: Tecnologías, experiencias e ideas | Nuevas tecnologías aplicadas a la educación | Educa con TIC. Retrieved from http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas

sábado, 13 de octubre de 2018

Nativos digitales: ¿es esto algo sano?

Actualmente hacemos uso de las tecnologías para todo, incluso para lavarnos los dientes con cepillos eléctricos. En el primer mundo éstas están al alcance de todos, raro es el niño al que no se le ha visto jugar con una tablet o vídeo consola. Obviamente no hemos tardado en darnos cuenta de que estos recursos podrían ser muy beneficiosos para el ámbito educativo y empezamos a utilizar los mismos para enseñar y motivar a los alumnos. Pero yo me hago una pregunta que se planteó en alguna ocasión en clase: ¿es realmente bueno que los niños traten mucho con tecnologías tales como tablets, ordenadores, etc... a edades muy tempranas? 

Según un artículo del periódico de El Mundo escrito por Álvaro Bilbao, autor del libro titulado El cerebro del niño explicado a los padres, estas tecnologías son ineludibles, puesto que forman parte de nuestra vida y en nuestra sociedad son necesarias, pero también deben controlarse las edades a las que los niños empiezan a manejar las mismas. Álvaro Bilbao explica cómo éstas deben introducirse en el uso cotidiano de los niños a edades más avanzadas, y defiende el que no se les permita someterse a las mismas dedicando muchas horas de juego con tablets, ordenadores, smartphones, videojuegos o viendo la TV. Para ello da argumentos de peso que expongo a continuación. (Bilbao, 2015).

Él explica que los niños al nacer van desarrollando su capacidad para mantener la atención. Describe cómo al principio solo son capaces de mantener su atención en cosas muy llamativas con movimientos amplios, luces o sonidos, tales como sonajeros, juguetes con luz o la voz de su madre, etc... Señala que la capacidad de mantener la atención en cosas más simples se va desarrollando con el paso del tiempo, ejercitándose así la zona frontal del cerebro.
Partiendo de estos conocimientos, Álvaro explica que, el que un niño de muy corta edad se exponga muchas horas ante estos dispositivos, solo hace que el desarrollo de su atención involucione al de edades anteriores. Esto sucede porque el cerebro se ve sobre estimulado por elementos que muestran mucho movimiento, luces y sonidos. Ésto hace que luego estos niños a la figura más simple de un profesor o a un libro no le presten la atención debida, porque no son capaces de ello. Es decir, la exposición prolongada a las tecnologías tales como tablets, TV, etc... en edades tempranas, hace que las mentes de los niños estén sobre estimuladas por las luces, sonidos y movimientos de los mismos, lo cual produce una disminución de su capacidad para mantener la atención en cosas menos llamativas o más simples, tales como personas, o libros. (Bilbao, 2015).



En este artículo se explica que las consecuencias de esto son el aumento de niños con TDAH, miopía, con obesidad por la falta de ejercicio, y con depresión. (Bilbao, 2015).

Para prevenir que esto suceda, advierte que a los niños menores de 6 años no se les debe dejar que tengan acceso libre a tecnologías con fines lúdicos o de entretenimiento, y que se les debe incitar al juego manipulativo de toda la vida. 
Después, indica que entre los 6 y 10 años de edad se les permita a los niños tener acceso a este tipo de juegos pero con restricciones. Y posteriormente, entre los 10-14 años o a partir de los 14, señala que se les debe dejar que utilicen las mismas de forma más libre pero teniendo más vida offline que online y controlando que los contenidos que consuman mediante estas tecnologías sean los adecuados para sus edades.

También menciona el ámbito educativo, y señala que es bueno que se introduzcan para su enseñanza las tecnologías de forma progresiva conforme a su edad, para que vayan familiarizándose con ellas.

FUENTES DE INFORMACIÓN:

Bilbao, Á. (6 de noviembre de 2015). Cómo afecta la tecnología al cerebro de nuestros hijos. El Mundo. Obtenido de https://www.elmundo.es/sapos-y-princesas/2015/11/06/563ca6b2268e3eef138b4681.html

martes, 9 de octubre de 2018

Contracultura

En entradas anteriores comenté qué era la cultura, y la cultura visual. Pero no divagué sobre lo que es la cultura en sí en profundidad. La cultura, según la definición del Diccionario de la Real Academia Española, se define de la siguiente manera: 
"conjunto de modos de vida y costumbresconocimientos y grado de desarrollo artísticocientíficoindustrialen una épocagrupo social, etc." (Diccionario de la Real Academia Española, Real Academia Española, 2017)

Es decir, el término de "cultura" abarca muchos aspectos y es realmente amplio, pero podríamos delimitarlo diciendo que la cultura va referida aquello que es normal dentro de nuestra forma de vida, y que por lo tanto nos acaba definiendo como individuos, tanto en nuestras costumbres individuales como colectivas a pequeña y gran escala. 
Haciendo referencia a esta definición de cultura, podríamos decir que la contracultura por el contrario, es aquello que como bien define la propia palabra, es opuesto a la cultura en sí. En este caso, si hablásemos de un anuncio contracultural, éste sería uno en el que el mensaje transmitido o la intención del mismo no encajase con las intenciones comunes dentro de los anuncios que vemos en nuestra sociedad, siendo más bien opuestas a ellas.
Partiendo de estos conocimientos, muestro un anuncio contracultural (un contranuncio) que se nos mandó elaborar en clase, de temática libre. El tema elegido fue el de la lotería de Navidad. Aquí os dejo el vídeo editado por mí y elaborado con dos compañeros más de mi facultad de Magisterio (espero que el mismo os ayude a comprender el concepto de contracultura y os entretenga en gran medida):




BIBLIOGRAFÍA:


Real Academia Española. (2017). Real Academia Española. Obtenido de Diccionario de la Lengua española: http://dle.rae.es/?id=BetrEjX



lunes, 8 de octubre de 2018

¿Ves lo mismo que yo?

Basándonos en la anterior entrada realizada sobre los elementos más básicos par la toma y el análisis de una fotografía o imagen, vamos a analizar ahora una elaborada por mí. No hay mejor forma de aprender algo que con un ejemplo y una puesta en práctica. La imagen que voy a analizar es la siguiente:


ANÁLISIS DENOTATIVO:
Esta imagen es icónica y en ella podemos encontrar como principal punto de interés la cara, la expresión de la mirada. Y posteriormente podríamos marcar las manos como siguiente punto de interés. 
Las líneas que encontramos son oblicuas ( en el cuadro, la escalera de arriba a la izquierda de la imagen, el brazo y la mandíbula) y quebradas ( en la posición de los dedos).  Las líneas oblicuas y quebradas son las que crean movimiento y dinamismo en las imágenes y las que aportan fuerza en este caso. 
El formato es largo, puesto que la imagen tiene una forma rectangular.  El plano es medio, ya que el encuadre de  la fotografía abarca desde la cintura de la persona hasta más allá de la cabeza. Este plano indica que el valor de la imagen tiende a ser de expresión emocional, centrándose especialmente en la emoción manifestada por la persona de la fotografía.

La angulación es normal, la foto está tomada a la misma altura que la persona fotografiada, ni por encima ni por debajo de la misma. 
La luz está compuesta por una tonalidad de claroscuro, con sombras y luces marcadas, sin color, a blanco y negro lo que hace que la imagen tenga un grado 7 de iconicidad, adornando a la misma de colores pálidos y muy oscuros adornados con tonalidades cálidas (anaranjado o marrón pero también negro y blanco).

ANÁLISIS CONNOTATIVO:

Con respecto al significado de la imagen, podemos ver claramente que pretende transmitir sentimientos de ira, enfado o frustración. El centro de atención de la imagen es la cara de la persona, que refleja emociones negativas de odio con el ceño fruncido y los labios apretados. Es importante analizar estas emociones de la persona fotografiada porque el encuadre es medio y esto indica que se pretende hacer mayor énfasis en el plano emocional. 
 Las líneas oblicuas y quebradas aportan movimiento y dinamismo a la imagen. Cabe destacar la presencia de las líneas quebradas en las manos, pues transmiten la sensación de estar arañándose mostrando frustración y rabia. Sería interesante señalar como la marcad línea oblicua de la mandíbula lleva a fijarse en las manos.
 Las luces y sombras de claroscuro acentúan el ambiente tétrico y misterioso, solo mostrando la carne de la persona que muestra sus emociones; el resto es oscuridad. También cabe destacar que la sombra que hay bajo los ojos imprime un mayor significado a la mirada dándole un aspecto casi demoníaco. La misma se dirige hacia un objetivo situado frente a la persona fotografiada, o quizás esta persona dirige esa mirada a un recuerdo lejano y  no a algo físico concreto. Teniendo en cuenta que el significado de la imagen o loas sentimiento que transmite serían los mismos para todo el que los observase, podríamos calificarla como monosémica. 
Los colores son una mezcla entre fríos y cálidos. Fríos porque encontramos blanco y negro pero también cálidos porque hay tonalidades marrones o anaranjadas, lo cual puede ser la muestra de sentimientos fuertes (colores cálidos) pero que al mismo tiempo requieren de una frialdad en el alma ( colores negros y blancos).








sábado, 6 de octubre de 2018

¿Las imágenes nos hablan?




Hoy voy a hablar sobre aquello que las imágenes nos dicen sin que nosotros seamos del todo conscientes de ello. Porque como dicen, más vale una imagen que mil palabras.
Siempre se han utilizado los cuadros o pinturas como medio de evasión del mundo en el que estamos o del presente en el que nos encontramos, porque el observar una imagen puede ayudarnos a evadirnos y transportarnos a otros lugares. Las imágenes transmiten una serie de información que produce en nosotros unas emociones y sensaciones. Lo cierto es que el observador que percibe estas imágenes no es consciente normalmente de cuáles son los elementos de la imagen que producen en él unas sensaciones u otras, pero yo en esta entrada voy a mostrar aquellos elementos fundamentales que un fotógrafo o pintor tienen en cuenta a la hora de realizar una fotografía o plasmar una imagen.

ICONICIDAD.
La iconicidad va referida al grado de realismo de una imagen. Hay una escala de iconicidad que se utiliza para clasificar las imágenes. Sería la siguiente:
PUNTO DE INTERÉS:
Aquella parte de la imagen que es lo primero que capta nuestra atención.

ENCUADRE O FORMATO:
-Largo: si es rectangular.
-Corto: si es o tiende a ser cuadrado.

PLANO: 
Si hablamos de una fotografía en la que sale por ejemplo una persona:
-General: un paisaje.
-Entero: sale la persona de cuerpo entero.
-Americano: una fotografía en la que se ve el cuerpo de la persona desde la altura de las rodillas (para simular acción).
-Medio: de la cintura para arriba (es más emocional).
-Primer plano: enfocado desde los hombros hasta la cara (también es emocional).
-Primerísimos planos:  Cara (puramente emocionales).

LÍNEAS:
Nos referimos a líneas que se perciben en la imagen y que crean recorridos visuales. Estas líneas pueden estar definidas por posiciones, direcciones de las miradas u otros elementos.Es decir, pueden ser reales o imaginarias, pero todas aportan un significado a la imagen. Dependiendo de si son verticales, horizontales, quebradas, curvas u oblicuas estas aportan sensación de quietud ( verticales y horizontales) o de movimiento (oblicuas, curvas, quebradas). Las mismas líneas pueden dirigirse hacia el punto de interés, enmarcándolo y haciendo de forma inconsciente que centremos nuestra atención en él.

ÁNGULO O PUNTO DE VISTA:
Perspectiva desde dónde se toma la fotografía. Grosso modo podríamos diferenciar entre el normal, con la cámara a la misma altura que el punto de interés, bajo o contrapicado, con la cámara por debajo del punto de interés y alto o picado, con la cámara puesta por encima del punto de interés.

LUZ Y COLOR:

-Luz: claroscuros, con zonas muy iluminadas y otras muy sombreadas, lo que crea un ambiente más poético para hablar o mostrar sentimientos... y plana o tonal, sin contrastes de luz o sombra.


CLAROSCURO




TONAL O PLANA


-Color: colores fríos o cálidos, para transmitir unas sensaciones u otras y crear unos ambientes más tétricos o por el contrario más cálidos y familiares.




Basándonos en estos elementos podemos hacer análisis denotativos y connotativos de todas las imágenes que queramos. De todas ellas podremos sacar significados más complejos y profundos de lo que podemos llegar a imaginar, observando tonalidades, luces, colores, focos de atención y emociones.

Las fuentes de contenido de esta entrada las he sacado de los apuntes mismos de la asignatura.









viernes, 5 de octubre de 2018

La creatividad: ¿nacemos con ella o se construye?

Muchas veces hemos oído comentarios haciendo referencia a la creatividad de otros tales como  "mi padre es una persona muy creativa" o "yo es que soy una persona con muy poca creatividad". Al decir esto estamos calificando a otros o a nosotros mismos y al mismo tiempo parece que damos a entender que esa cualidad llamada creatividad es inherente a algunas personas y reacia a otras, como si el poseer la misma dependiese de nuestros genes, de si hemos nacido siendo creativos o no. 
El otro día, en una de las clases de la asignatura a la que va dirigido este portafolios digital, se mencionó este tema, y se planteó la cuestión que se aborda en el título de esta entrada: ¿nacemos con creatividad o ésta se puede construir? La misma pregunta quedó sin respuesta, así que con esta entrada me dispongo a reflexionar y a encontrar la respuesta investigando un poco.

En primer lugar definamos a que se refiere esta facultad de la creatividad. Según el Diccionario de la Real Academia Española (RAE) la creatividad es la facultad de establecerfundarintroducir por vez primera algohacerlo nacer o darle vidaen sentido figurado.

Lo cierto es que a lo largo del tiempo, numerosos sabios y científicos que se agruparían dentro de la denominada escuela utopista, han tendido a pensar que la creatividad es una facultad misteriosa de orígenes desconocidos. Pero también, muchos otros expertos que pertenecerían a la escuela racionalista han considerado que la misma cualidad es algo común inherente a la especie humana y que puede acrecentarse con el aprendizaje. (Serrano, 2012).

Viendo que hay dos puntos de vista sobre el tema que son dispares entre sí, he llegado a la conclusión de que aquella opinión que aporta la escuela racionalista sea probablemente la más correcta y verdadera, ya que, mirando en internet he podido encontrar varios artículos de revistas digitales que dan consejos o trucos para aumentar la creatividad. Estos artículos se basan en investigaciones científicas, por lo que el punto de vista de la escuela utopista sobre el "don" de la creatividad podría tacharse e erróneo desde mi punto de vista.

En esta entrada mencionaré algunos de los consejos que da la revista digital de Muy Interesante para dejar constancia de lo que he afirmado anteriormente. En el artículo que he leído de esta revista da en concreto 5 consejos:

  1. Estar más de 15 minutos realizando una actividad que nos resulte aburrida ( como pasar números de una tabla a otra o cosas similares) ya que según un equipo de investigadores británicos de la University of Central Lancashire (UCLan) esto ayuda a que aumente la inventiva, pues tras realizar tareas que nos resultan aburridas empezamos a buscar formas que resulten más rápidas o eficientes para realizar las mismas y de esta forma podemos ayudar a que aumente nuestra creatividad.(Sanz, s.f.)
  2. Ver películas de fantasía con contenidos mágicos, pues un estudio llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Lancaster ha demostrado que con la visualización de este tipo de contenidos cinematográficos durante al menos 15 minutos ayuda a que tanto niños como adolescentes sean capaces de pensar de manera más creativa.(Sanz, s.f.)
  3. Los videojuegos potencia la actividad creativa en nuestro órgano pensante, según se desprende un reciente estudio de la Universidad Estatal de Michigan (EE UU). En experimentos con 500 niños de doce años de edad, los científicos comprobaron que aquellos que jugaban con videojuegos eran más creativos desempeñando tareas como dibujar o escribir historias.(Sanz, s.f.)
  4. Potenciando el buen humor, pues al parecer, las personas que hacen una pausa mientras trabajan para escuchar música o ver vídeos cómicos en Internet no están perdiendo el tiempo, sino que al mejorar su humor pueden potenciar su creatividad, según un estudio publicado en la revista Psychological Science. Al parecer, el ánimo positivo pone a punto a la corteza cingulada anterior, una región del cerebro que siempre se activa momentos antes de tener una idea.(Sanz, s.f.)
  5. Los ejercicios de movimiento de ojos hacia delante y hacia atrás aumentan la creatividad, según han demostrado Elizabeth Shobe y sus compañeros del Richard Stockton College de Nueva Jersey (EE UU). Los detalles del trabajo se daban a conocer en la revista Brain and cognition. Eso sí, el efecto que observaron era temporal y no duraba más de 9 minutos. (Sanz, s.f.)
A parte de estos cinco consejos pueden encontrarse muchos más.

Mirando esta información desde un enfoque educativo, podríamos tener en cuenta algunas de estas prácticas para, mediante la realización de diversas actividades en las aulas de E. Primaria y Secundaria ayudar a que la creatividad de nuestros alumnos aumente.


FUENTES DE INFORMACIÓN:
Sanz, E. (s.f.). Cinco cosas que puedes hacer para aumentar tu creatividad. Obtenido de Muyinteresante: https://www.muyinteresante.es/salud/articulo/cinco-cosas-que-puedes-hacer-para-aumentar-tu-creatividad
Serrano, O. A. (Julio-Diciembre de 2012). “CREATIVIDAD: ¿NACE O SE ADQUIERE?". ARTE & DISEÑO, 10(2), 16-22.



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